他觉得过去二十年里,行业一直存在一种错觉——游戏只有做得像电影那样,才会被人认真看待。于是,工作室都把叙事和过场动画摆在了最重要的位置,反而把最核心的交互机制放到了次要的地方。他甚至认为,这恰恰是行业里频繁出现裁员、项目被取消这些问题的核心原因。
我认为电影化叙事确实拉高了游戏的艺术上限和沉浸感,《最后生还者》《战神》已经证明了玩法与故事可以相互成就。问题不在于“有没有电影化叙事”,而在于玩法是否被压缩成了摆设。游戏的核心始终是交互游玩,最理想的状态是两者兼顾。
贾菲举了正面例子——任天堂始终坚持以玩法创新为核心;反面则是那些靠冗长过场推进剧情的线性3A。他认为玩家真正想要的是玩法驱动、高自由度的“虚拟沙盒”,而不是线性的播片叙事。
支持派认为“现在很多3A就是好看不好玩,通关一遍就不想碰了。”在他们看来,厂商把钱全砸在画面上,却连最基本的操作手感都做不好,本末倒置。
反对派则认为贾菲太偏激。“《最后生还者》《战神》不是靠播片成功的,是玩法和叙事互相成就。”好游戏从来都是两条腿走路。
还有中间派态度:“取决于什么游戏。《战神》该有史诗感,《马里奥》就该专注玩法。非要用一套标准衡量所有游戏,本身就是问题。”
贾菲的批评有价值,但“电影化叙事毁了游戏”太绝对了。真正的病灶不是“叙事太多”,而是玩法被边缘化。当厂商把钱全砸在画面上,却不愿意打磨操作手感和关卡设计,那做出来的东西当然会被骂好看不好玩。
那些真正被封神的作品——从《塞尔达》到《艾尔登法环》,从《战神》到《最后生还者》——哪一个是只靠叙事或只靠玩法成功的?它们都是在扎实的玩法基础上,用叙事拉高了体验的上限。
你是否觉得当下的3A游戏过于侧重电影化的叙事表现,反而在玩法设计上有所疏忽?在玩法驱动与叙事驱动这两种类型中,你更偏爱哪一种呢?欢迎在评论区分享你的看法。
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