版本:v2.0.3.1 安卓版 大小:22.3MB 更新时间:2026-03-24T16:20:07 语言:简体中文 类型:冒险解密
标签:
游戏简介
新仙剑奇侠传之挥剑问情安卓手机版是基于仙剑3背景故事精心打造的回合制卡牌游戏,目前已正式上线,人气相当火爆,玩家们都在关注它的玩法。今天小编为大家带来了游戏的下载地址,点击页面即可直接体验游玩!
侠客
侠客是这款游戏的核心内容,游戏中的各类玩法均围绕侠客展开运营,像世界boss、仙术塔、装备试炼以及侠客试炼等,都需要安排侠客上阵参与。
侠客共有6个系别,分别是风、水、雷、火、土、阴阳。当满足特定条件时,上阵同系别的侠客能够额外触发属性加成效果。
下图呈现的是当前侠客的统计情况,其中仅标注了输出类型的侠客,辅助类和肉盾类侠客暂时未作标注,这部分内容将在后续进行补充说明。
侠客统计2026.4.22
侠客的高强度离不开资源支撑,具体体现在高星阶、高仙术等级、高进阶层次以及高品阶装备这四个方面,可简称为“四高”。
侠客需要进行升星操作,而升星必然离不开材料,下面为大家介绍这些材料的相关说明。
升星说明
当然,前面提到侠客有“四高”,单靠星高是不够的,还得仙术等级也高才行。
仙术的来源主要是以下几个玩法
仙术塔
组队副本
战令奖励
支线任务奖励
根据氪度差异,玩家获取主要仙术的途径有所不同。例如,累计充值10万以上的玩家,前期主要通过仙术塔获取仙术;而其他玩家则需通过组队副本获取高等级仙术。
在仙术塔中,挂机奖励与组队副本的进度相关联,爬塔奖励则是固定的,当玩家达到特定层数时,就能获得高等级仙术。
左下角是探索奖励,右下角是挑战奖励,敌方状态每天凌晨12点和5点各刷新一次。
仙术塔
说完仙术,咱继续说另一个方面,装备
装备这玩意儿,起初觉得提升没多大,可等能飞升之后,才发现提升简直天差地别。
简单说下装备:红色是有用的,但也是最难获取的,飞升还得消耗同职业的红色装备。像金色、紫色这类装备,其实都是升级材料。所以弹出礼包的时候,看到装备得好好想想——除非你是巨氪玩家,不然紫色装备顶多能帮你拉3天左右的进度,金色大概15天,而红色装备建议直接买,别犹豫。这是我27天装备试炼都没出过红色装备的真实感受。
装备的主要获取途径就是
一天一次的装备试炼,
仙盟的铁匠铺,铁匠铺给的全是升级材料。
飞升装备属性
仙术塔:每次挑战需消耗5体力,挑战成功则扣除5体力,失败则返还体力,这里堪称氪金大佬们获取仙术的专属产地。
组队副本:每次挑战需消耗20体力,成功时体力会被扣除,失败时体力是否返还暂不明确;若单人挑战该副本,会额外亏损4体力。
寻仙录:每俩天挑战一次,挑战时会弹出金龙购买绿票的礼包,买!同时获取的奖励可以去兑换碎片以及初始5星侠客
轮转之庭:暂时只有一个书仙录玩法
装备试炼玩法规则如下:每日可参与一次,需派遣3支侠客队伍(共计18名侠客)参与挑战,成功通关后可开启宝箱,其中最高等级的宝箱有概率开出红色品质道具。
客服提到概率是10%,而我在写这份攻略的时候,已经有27天没见到红色了。
侠客试炼:每个人一生只能参与一次,每次挑战需要消耗12点体力,挑战成功则扣除12体力,失败的话体力会返还。只要通过试炼就能获得奖励,奖励十分丰厚,包含红色品质道具和魂器。
先把游戏自带的情怀因素放到一边,单看《新仙剑奇侠传之挥剑问情》本身,它呈现出的玩法和内容其实有点让人摸不着头脑。毕竟从游戏的整体框架和实际内容的呈现形式来看,它的基础玩法本质上不就是那种需要你放置卡牌、挂机养成的类型吗? 在这种情况下,除了剧情部分,游戏的整体设计和基础玩法在实际体验中几乎没什么亮点可言。而这类单纯靠剧情推进和剧情表现来吸引玩家的情怀向游戏,又能有几个真正长久运营下去呢? 当然,对于这类游戏来说,情怀确实是个不错的卖点,但前提是必须保证基础玩法的质量过关。只有这样,游戏才能更好地借助情怀优势吸引玩家。不过说实话,在上海软星已经解散的情况下,还靠仙剑的情怀来吸引玩家,或许仙剑真的只能成为大家的一段回忆了。
不过无论是游戏的基础设计,还是整体结构呈现,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》本质上就是一款毫无新意的换皮卡牌养成游戏。在这种前提下,无论谈游戏的创新,还是对仙剑IP的呈现,一旦套上其他卡牌养成游戏的外壳,它能带来的整体游戏体验又能有什么特别之处呢?至少从这一点来看,游戏的最终质量早已注定。再加上所谓的“逆天养成体系”,本作的整体设计和实际玩法,又能在何处体现出独特性?难道真的只能依赖卡牌养成的常规形式吗?
从游戏里对养成系统的呈现来看,它的整体设计其实在很大程度上有着比较“特别”的地方。首先我不太明白,你这样呈现基础玩法到底有什么意义?放着单个角色的养成不管,反而通过仙术捆绑售卖来优化游戏的整体表现形式,这让本作的呈现方式在很大程度上显得很独特。目前来看,游戏里的仙术基本只能靠刷副本和PVE来获取,但说实话,和游戏本身的基础设定比起来,我对这部分设计还是有点难以理解。
从游戏的整体表现来看,本作在设计上确实有创新之处,但结合基础设计和实际游玩体验,整体呈现多少有些偏离核心——养成系统不该只围绕技能展开。创新的本质是探索更优的表现形式,而非把原有的养成逻辑换个外壳呈现,这种做法不过是旧瓶装新酒罢了。
其次,从游戏自身呈现的整体美术风格来看,其整体设计形式在一定程度上仍具有较为独特的表现。那么,在这种情况下,本作的整体设计理念又能通过哪些方面更好地向玩家传达呢?
Q版画风呈现的建模,和早期仙侠风MMO的建模有什么不同?而且从这种情况来看,游戏本身能呈现的基础表现形式,到底又有怎样的呈现呢?再结合游戏对战斗环境的表现来看,也相当抽象,完全就是数值之间的比拼罢了。想要沉浸式的游戏体验?抱歉,做不到。
这款游戏纯粹是靠情怀包装的换皮氪金作品,有中参与的游戏大概也就这个水准了——氪佬玩得开心,要是不攀比、佛系点把它当单机瞎玩还勉强能接受,说起来它本来就像个单机游戏,真要想玩单机不如去玩老版仙剑一。玩这游戏的话,要么就得重氪,砸个十几万甚至几十万,要么就一分钱别花——首充别人都是六块,这儿直接十块起步,而且送的李逍遥本来就能白嫖,我干嘛要充钱?还有个“亮点”:体力只能花钱买,要么就下线干等着恢复,这设计可太“贴心”了,是为了玩家身心健康吧?怕你沉迷,没体力就该休息了,哈哈哈哈。
游戏信息
同类推荐
专题推荐
热门游戏推荐
课比课