版本:V1.4.8 大小:352.19MB 更新时间:2025-12-03T15:43:08 语言:简体中文 类型:策略塔防
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游戏简介
军团战棋是一款简单有趣的策略战争游戏。在游戏里,玩家以上帝视角进行操作,目标是指挥己方将士向对手发起进攻,最终占领对方主城以取得胜利。游戏画质细腻精致,玩家能从中领略到高品质的战争场景。游戏包含战役关卡、遭遇战、多人模式等多种玩法模式,每种模式都能为玩家带来独特的游戏体验。游戏采用回合制玩法,搭配多样化的英雄角色,为玩家带来丰富的乐趣与欢乐。
在军团战棋游戏里,怎样才能高效获取金币呢?今天我给大家分享的最新金币获取技巧,比之前的方法更节省时间,接下来就简单给大家讲解一下具体操作!
第一步选择地图。
然后按照以下派兵。
接下来系统会随机部署兵力,但每次只会生成一个阻碍行进的初级单位。
这时买一个刺客配上之前没死的战士清兵。
最后就可以占城了,但是只有135比以前少多了。
哎,想写这玩意儿好长时间了,也没瞧见有人写过1.4.8版本的相关内容。虽说这游戏眼看就要凉了,但写点东西留个念想总还是好的(本人语文实在不行,表达能力也差,大家就勉强理解一下哈)
我们先从人族的基础地面单位步兵聊起。这个兵种在整个游戏里算得上是性价比突出的选择之一,自带20%的远程伤害抗性,能有效抵御远程攻击;在平原地形作战时,还能额外获得5点攻击与5点防御的加成。它的各项能力比较均衡,在实战中几乎找不到特别明显的短板。
弓箭手手长输出高,在占据高地或村庄地形时攻击力可达105,且具备3次射击能力,堪称人族第一输出单位。不过它也存在短板:自身没有恢复能力,移动速度较慢,脱离有利地形后输出表现会略显逊色。
蛮子,100/40的身材面板,在陆地上移动消耗减1,进入复杂地形时攻防恢复效果会提升,自身输出能力出色,还带有群体伤害技能。回溯到远古版本,他就是强化版的步兵——移动速度快、输出高、身板扛揍,对付骑士更是一把好手;后来亡灵阵营登场时,他砍骨头的效率也相当不错。但后续调整中,他那15%的双抗属性被移除了,加上步兵防御又上调了5点,这就导致比步兵贵80块的蛮子性价比直线下降:不仅身板比步兵脆得多,离开特定地形更是毫无优势,如今基本没人会选,只有在极少数特殊场景下才偶尔出场。既然当初削弱了他的坦度,不如索性把伤害再往上提一提,让他彻底转型成专职输出单位,和偏防御的步兵形成明确区分
这个单位登场时的音效很有辨识度,不过实际表现一直让人不太满意。虽然之前调整过机制,但核心问题没解决——作为需要主动触发退场效果的卡牌,它的输出效率低得可怜:面对高费用单位根本打不动,用来对付低费单位又得不偿失,而且还不一定能成功触发效果;自身生存能力更是堪忧,进场基本就是被秒的结局,那看似高额的恢复效果在实战中完全派不上用场。偶尔在开阔地形、有友方步兵帮忙卡位时,或许能蹭到一些低费单位的击杀,但这种情况换成两个普通步兵反而更稳定实用。
圣骑士作为人族的奶妈,是整个游戏里最肉的治疗单位。尽管它的单次奶量不算突出,但恰好弥补了人族整体恢复能力偏弱的短板,自身20点的恢复数值其实也相当实用。它的技能还能有效提升友方单位的输出效率——带上buff的弓箭手简直化身移动炮台。不过由于造价稍高,通常只在单位密集需要卡位,或是可利用地形比较有限的情况下才会选择出它。
在某个经典战棋游戏里,有个种族的空中单位是独一份的——其他种族都有两种飞行兵,就他们只有这一种气球造型的单位。远古版本里这玩意儿挺火,和同种族的法师兵种搭配被玩家玩成了老梗。它造价三百多,防御属性很扎实,加上空军的特性,战场上不容易被地面单位针对,生存空间比很多地面兵好。输出不算爆发型,但技能叠起来没几个单位能扛住,玩家还编了“你强任你强,三发燃烧弹教你躺”的顺口溜。后来游戏更新加了新空军,它不再是唯一能跨地形输出的飞行单位了;而且它打肉盾虽然效果不错,但伤害是持续掉的,来得太慢。这游戏一代节奏本来就快,大家更爱直接打爆发伤害的兵——等它的燃烧弹把对面关键单位烧没,自家基地说不定都被推平了!
加农炮是新手和菜鸟的心头好,同时也是最烧资源的单位之一。它输出高、射程远,用来掌控战场效果还不错。可一看到它的价格,直接就劝退了——375资源用来造一对弓箭兵不香吗?这个价位的加农炮,打普通士兵还得两下才能击杀,而且防御力低、不具备对空能力、行动又笨重,这正是它弱势的原因。或许在某些地形特殊的地图里可以考虑出,但大部分情况下,它的作用远不如比它便宜35资源的两个弓箭兵大。
法师,也是新手玩家格外青睐的一个单位。不少新人觉得他输出亮眼、移动迅捷、身板抗揍,还具备控制能力。但实际情况是,他攻击距离短,没有续航回复手段,脆得挨不了几下就倒,造价还高得离谱——450的价格实在太劝退了。虽说技能机制尚可,可多数时候还没来得及发挥作用就被直接集火秒掉,就算控住敌人也难以改变战局;作为高级单位,他的输出表现并不尽如人意,同时还特别惧怕远程单位的克制。因此,这张单位在对局中出场率极低,属于“万年难见一次”的存在。
在人族的战斗序列里,有一种以骁勇著称的核心战力,其远程打击能力堪称顶尖,机动性能更是出色——单论移动数值便达到了8点,体能恢复力也有25点的亮眼表现。不仅输出技能威力强劲,面板属性更是除龙族外全游戏最具优势的存在。可惜的是,他属于重型单位,且缺乏近距离防御能力,面对近战攻击时十分脆弱,能抵御远程射击却难以承受刀剑劈砍;再加上造价不菲,最终沦为了战场上鲜少被选用的角色。
关于人族的九个作战单位,我已经逐一分析完毕,现在做个整体梳理:这个种族的各方面能力分布比较平均,但在持续作战中的恢复能力存在明显短板,面对远程攻击时有一定抵御能力,可在近战对抗中表现较弱。在实际交锋时,优先选择弓兵与步兵组合是较为稳妥的策略,通常步兵的配置数量会比弓兵稍多一些。若战场环境特殊,也可以酌情补充少量蛮族战士和医疗单位,其他类型的单位则基本无需投入(核心战力为弓兵与步兵,辅助力量由蛮族战士和医疗单位承担)。
亡灵现在算是最强势的种族了,咱们先从骨头说起吧。这骨头的性价比特别高,80块钱的定价让它能在任何地图都以4骨开局,这样就能快速拉开经济优势——其他种族除非是后手,不然通常只能出两三个单位。等有了骨王的加成,骨头能达到85点攻击,那叫一个凶;对比一下,130造价的步兵才85攻,125造价的老鼠也才80攻,根本没法比,伤害差距一目了然。
弩手堪称全游戏性价比最突出的兵种。在远古版本中它曾相当弱势——当时攻击力仅75,造价却高达130。尽管后续调整中被削减了5点防御,但造价降低了10,伤害也提升了5点;有了骨王加持后,伤害更是达到90点(对比来看,170造价的弓箭兵伤害85,160造价的兔子兵75,210造价的蜘蛛兵85)。高额伤害搭配4点移速,再加上“定点”这一神技,使得弩手的处理难度极高,无论用什么方式应对都感觉吃亏。不过弩手自身射程较短,在一些以远程对射为主的地图中表现并不强势。
幽灵同时拥有隐身与飞行两种特性,这让它能轻松突破敌军防线,直取后排目标。尽管自身攻击力不算高,但惊吓效果搭配40%的远程抗性,绝对是后排单位的噩梦,对气球兵、法师、吸吸飞、超级飞侠、雷鸟这类极度依赖技能的单位威胁尤其大。作为功能性单位用于卡位或辅助进攻时,效果相当出色。
那个拥有远程治疗能力的木乃伊型辅助单位,凭借其较长的攻击距离能在相对安全的位置为队友提供续航。它的核心技能堪称全游戏最出色的防御削减手段——能让目标防御值大幅降低二十点,被其技能影响后的敌人会变得异常脆弱。这个单位常被用来针对兽族阵营中皮糙肉厚的森林虎类单位。由于团队并非必须配备治疗角色,所以通常只有在对手派出高坦度单位时,才会考虑部署一个这样的角色。
死灵法师,常被玩家叫做骨法,这单位的处境实在有点一言难尽。印象里它自打上线就一直在被加强,可到现在还是没摆脱弱势定位,偏偏新人还特别爱选它。问题出在射程太短,往前线凑复活兵的时候很容易被集火打掉;那个加防御的被动也很鸡肋,基本吸不到多少属性,好不容易能吸点的地方又往往是敌人扎堆的区域,自己反而容易送掉。再说270的造价也不划算,多加10块钱都能出俩骷髅兵加一把弩手了。要是当初调整的时候,把它的基础属性稍微砍点,换成长射程的话,说不定现在还有人愿意用呢。
吸吸,我在兵种评分里给他的定位是“完美型射手”——手够长,输出拉满,生存能力还不错,跑起来也快。技能更是强势得很,20点固定伤害可不是开玩笑的哦。310这个价格对他来说也太便宜了吧awa
有这么个兵种,身形臃肿,属于亡灵阵营里的废弃单位,抗伤害能力倒是挺突出,但输出能力弱,移动速度也慢,而且还归类为重型单位——这里得提一句,一代版本里的重型单位普遍都不吃香。真搞不懂那些老玩家是怎么会建议用它冲到后排敌人面前的,这兵种出场率很低,主要是因为太不灵活,还很怕近战单位,虽说技能描述看起来还行,但实际效果远不如二代版本里的嘲讽机制来得实用。
骨王是真的强,骨弩都得被他克制!他自身坦度够硬,造价才420,虽说怕远程攻击但影响不大。王者光环简直是BUG级别的存在,亡灵兵能快速囤积,随随便便就能攒十几个,光环带来的收益高得离谱(要是能调整成5/5的比例或许会更平衡些)。顺劈斩更是破阵的神器,一刀下去,直接为骨弩部队砍出一条冲锋的血路!
死神作为亡灵的终极兵种,是拥有5点移动速度的飞行单位。尽管它的生存能力相比其他种族的同类单位要弱一些,但考虑到其飞行特性,这一点也在情理之中。在没有任何增益效果的情况下,死神的表现会非常疲软,很容易被消灭;而叠加了双重增益的死神才是其最强形态——此时它的防御力能达到80点(实际战斗中往往会更高,比如击杀两人后至少能升到2级,防御会突破82点),对手很难处理掉它。因此应对策略要么是在它成型前提前解决,要么就尽量避免与其正面接触。由于死神的造价偏高,且并非必出的核心单位,所以选择使用它的玩家相对较少。不过,用它来起到威慑作用、进行卡位阻挡或限制敌人的移动走位,效果还是相当不错的。
总结:便宜,恢复力高,整体强度高
实战里通常用4骨开局,接着补充弩手,之后攒资源憋出王来推进;由于单位数量比较多,所以需要精细操作,尽可能让输出达到最高,靠着自身造价低的优势,要敢于卖兵换优势。
骨弩+王主力,幽灵吸吸,死神毒奶副手
鸽了两周,我又回来了
机械篇开干
在基础步兵单位中,有一款以性能顶尖著称却定价不菲的存在——它的单体伤害达到了95点,在同定位兵种里堪称亮眼,还自带20%的近战抗性,面对近战对手时优势显著。不过它的短板也很突出:缺乏远程抗性,对射手机制毫无招架之力;140的造价让它容易在交换中陷入劣势,多数地图的前期阶段只能出兵2到3个,导致抢资源时很难胜过其他阵营的同类单位。
蜘蛛的机动性相当出色,不仅移动速度达到5速,双抗还有20%的加成,在复杂地形移动时消耗还能减少1点,坦度也很高。不过它的缺点也很明显:价格高达210,自身伤害却只有85,打一个基础兵往往需要三次攻击,清兵能力实在拉胯。要是攻击能再高一些,说不定能成为主力选择。
那个绰号带“飞”字的强力单位真是永远的神!它搭载着机械核心装置,是能同时攻击三个目标的空中作战单位,攻击力高达一百,还自带25%的远程抗性,和远程单位对拼时从来不会落入下风。它的主动技能堪称神技,即便经历过数值调整,强度依旧在线。不过它的造价相对高昂,部署时得好好规划位置,可别太莽撞啦哈哈哈
这种近战格斗单位拥有特殊的强制位移能力,对体积较大的目标有明显压制效果,自身生存能力较强,不易被快速消灭。不过它的部署成本偏高,面对远程火力时生存压力大,单体输出能力有限,实战中多数场景的性价比不如两台快速机动的轻型载具。
工程师这个职业,机械辅助能力相当硬核。它能增加射程和攻击力,和飞侠搭配起来效果特别好。不过工程师自身的攻击力比较低,价格也偏贵,不算必备职业,所以出场率相对低一些(通常小地图有一个就足够了)。
这个单位的属性面板看着相当亮眼:高额的资源投入能换来115/65的双抗加成,还自带25%的抗性增幅,加上过载这种爆发技能,单看纸面数据绝对是个狠角色。可惜所有优势都被它的机动性拖了后腿——作为重型单位,3点的移动速度实在太慢了。虽然攻击力不低,但实战里砍人还是得两下才能解决一个,也就欺负欺负刚玩的新手还挺好用(笑)。一般对局里很少有人会选它,不过打电脑的时候倒是可以考虑出一个,效果还不错。
战舰这个单位,伤害数值相当可观,同时作为飞行单位,它的抗伤能力也很出色。不过和坦克类似,它存在无法对空的短板,清理小兵时依旧是两下解决一个目标。另外它的机动性比较差,造价也偏高,所以在多数情况下都用不太到。倒是它的技能在对抗电脑AI时挺实用——毕竟AI的行动模式比较固定,会站在原地任由你轰炸。即便如此,战舰也只适合在特殊地图或者难度较高的关卡里使用,其他场景下还是比不上飞侠。原因在于战舰移动后无法立即攻击,更偏向防守定位,要是打推进的话,飞侠的表现会更让人满意。
堡垒这个技能嘛,嗯,算是个挺硬核的设定,打破了只能在家造兵的局限,而且坦度在线,不容易被轻易摧毁。不过它的造价实在太高了,自身移速也只有2点,结果就陷入了一种尴尬境地——大图里跑不动,小图里又派不上用场。(与其花550,不如换两个飞侠来得实在,哈哈哈哈)
总结一下,机械族和另外三个种族相比,更适合在大地图作战或者对抗电脑,在小地图的玩家对战(pvp)中表现稍弱。前期最好采取保守策略,不要轻易发起进攻,否则不仅消灭不了多少敌方单位,还容易白白损失兵力。专注囤积飞侠即可,凭借单个单位数据出色的优势,在人口数量相同的情况下,机械族面对任何种族都不落下风,等飞侠数量积累到一定程度后,就能毫无顾忌地推进了。
在特定对战场景里,核心角色是那个以轮子为标志的敏捷型单位,辅助角色则是具备工程能力的蜘蛛形态单位,而需要消耗资源解锁的飞行战舰在对抗AI时表现更为出色。
多人联机时建议采用常规(合理)的开局设定:资源储备达到300金,人口上限保持在20以上,英雄数量不少于3个,并且不启用直接行动功能。需要注意的是,联机模式下所有单位默认处于满级状态。此外,希望大家保持良好的游戏素养,避免出现二打一、三打一等不公平对战情况,也不要使用钓鱼地图或故意拖延游戏进程。
这种基础单位堪称最弱势的存在,80点攻击力连基础防御目标都难以有效打击,125的成本却不具备双抗性属性,实战表现相当乏力——若能将造价下调至120,或许还能勉强一用。
兽族部队里有这么个单位,定位不算顶尖战力,但因是本族攻击距离最远的兵种,出场率一直不低。它的输出能力确实偏弱,基础攻击力只有75,就连清理召唤物都得看运气能不能触发暴击。不过它在平原地形的移动和战斗效率相当出色,能达到80的移动速度和40的防御加成。要是能把造价调整到155资源点,性价比应该会更合理些。
那种被误标的单位其实生存力极强,在平原地形能获得攻防双加成,移动速度也很出色;不过它的输出能力偏弱,而且不具备占领功能——初代里这类无法占领的近战陆地单位普遍强度不高,像重甲步兵、特殊骑兵、狼形单位和冲击骑兵都属于这种情况。
那种大型畜牧单位奶量充足,还能给周围友军群体回血,但它属于笨重的重装单位。在初代版本里,队伍对治疗角色的需求本就不高,这种只能提供治疗的单位自然更难派上用场——不少新玩家总喜欢扎堆出治疗,其实这类单位有一个就够用了。
狼叔打架够猛,钻林子的时候更是厉害,自带回血和高额伤害,移速也快,还有15%的双抗加成。可惜没法占领据点,价格还贵,出了之后也基本派不上什么用场。
猫头鹰堪称兽族的灵魂单位,不仅技能强悍,作为飞行单位的它移动速度也十分迅捷,还具备30%的远程抗性。不过它的造价本就偏高,再加上需要搭配老虎、大象这类兵种释放组合技,整体成本就变得相当高昂了。但即便如此,猫头鹰依旧很好用——毕竟兽族并不擅长正面硬刚,更适合利用高机动性的优势打拉扯战。
那种黑白相间的国宝级生物,在游戏里被设定成了兽族的重装单位,能让敌人暂时无法攻击,自身抗伤害能力很强(三种护甲类型的减伤比例分别是65%、35%和35%)。不过它属于重型兵种,移动速度缓慢,造价不菲,技能的冷却时间也比较长,所以在对局中通常不会被选用(这只可爱的国宝有点委屈呢qwq)
大象作为兽族的核心单位之一,移动速度快,技能效果强大,自带35点远程抗性,完全不用担心被远程单位集火。它和飞鸟单位配合时,常常能打出各种让人眼前一亮的精妙操作,而且升级速度也会变得特别快。不过大象的造价比较高,在没有buff加持、无法吸血的情况下,输出伤害会比较低,操作起来有一定难度,但即便如此,它的整体强度依然很高。
老虎作为兽族阵营的核心战力之一,堪称近战领域的无冕之王。凭借50%的近战伤害减免特性,他在与其他近战单位的对抗中几乎难逢敌手;身处森林地形时还能获得额外加成,配合自身高达75点的防御属性,坦度堪称“极肉”,同时输出能力也十分亮眼。不过他的招募成本较高,且比较惧怕远程射手的消耗,对战时高度依赖玩家的走位操作和对森林地形的利用,需要经过大量练习才能熟练掌握。
这个种族的核心战力依赖高阶单位,因此新手入门时会比其他族群面临更多挑战。在战术选择上,它更擅长机动灵活的游击策略,尤其是在植被茂密的地图或存在双路径的场景中能发挥更大优势。常见的配队思路包括飞鸟与巨兽的组合,或是以迅捷生物为主的集群战术——不过后者的强度已大幅下降,作为核心阵容使用时会比较吃力。总体而言,该种族的操作门槛较高,更适合有一定游戏经验的玩家尝试。
这款游戏支持多人联机模式,玩家能够同时处理至多5场对战(包括发起和接受),每局对战最多容纳4名玩家参与。在创建或加入对战时,玩家可以自主调整两项关键设置:一是是否添加AI对手,二是每回合的等待时长。此外,游戏还提供私人房间功能,方便玩家与熟悉的好友一同组队游玩。
在游戏中,玩家能借助的编辑工具自行设计专属场景,并把这些成果分享至游戏服务器供他人体验;同时,也可以从网络上获取其他玩家创作的各类场景资源。
编辑器提供遭遇战地图和战役地图制作。
数据保存方面,玩家可通过注册游戏账号,手动上传本地数据或云端数据。
这款战棋游戏的AI拥有高智商设定,经过精心设计后,其智能水平和对战强度远超同类产品。不同难度档位对应着AI的不同表现,难度等级越高,AI的策略性就越强。你的AI对手精通各类战术运用,无论是正面强攻、适时撤退还是迂回偷袭都不在话下,记得及时存档,避免被对手压制得太惨哦。
军团与单位,军团能够在任意已占领的城堡中自由建造。每个独立军团由9个单位组成,每个单位都拥有专属的科技晋升路径,可进行8次晋升。游戏内,单位的内部升级由其攻击次数与击杀数决定,最高可达10级,等级越高属性越强。当单位在游戏内升级至2级后,即可被培养为英雄。
中立种族的每个分支都包含4个单位,在遭遇战模式里,只有地图上存在中立建筑时,玩家才能建造对应的中立单位。这类种族本质上类似于雇佣军团,在特定地形环境下往往能展现出显著的战术价值。
游戏内设有特殊培养机制,当场上任意基础单位达到指定等级后,可转化为专属精英角色(同类型单位仅能转化一次)。该角色成长过程中会经历四次技能选择阶段:前三次每次从随机生成的三个技能选项中挑选其一,最后一次则解锁终极专属技能。若玩家成功通关且该精英角色已解锁终极技能,即可在荣誉陈列区域查看该角色信息。
战役模式下,你将挑战4个难度各异的关卡。在军团单位数量有限、敌军实力强劲的情况下,考验你的策略与战术思维。达成关卡目标即可通关,若满足全部条件,还能获得丰厚的钻石奖励。
遭遇战模式,搭配多种类型地图,设有5个不同难度等级,可自由设定专属游戏规则,自主挑选敌人与盟友,支持4个军团展开混战。
在军团战棋的对战场景里,分布着多种地貌元素,像开阔的平地、葱郁的林地、高耸的山地、起伏的坡地、泥泞的湿地、广阔的水面、连接两岸的通道以及水中的凸起岩石等。每种地貌对不同作战单位都会产生独特影响,玩家能在实战过程中逐步感受这些地形带来的策略变化。
建筑分为普通建筑与功能性建筑两类:普通建筑包含城堡和村庄;功能性建筑则有防御加成塔、攻击加成塔、金矿、海神雕像、漩涡祭坛、末日导弹以及烟雾发生器。不同建筑具备各异的功能,具体效果可在游戏过程中亲自体验。
在军团战棋游戏中,玩家可以依据当下的心情,自由切换风格各异的地图主题,为游戏体验增添更多个性化的色彩。
这款策略游戏颇具趣味,多样的玩法设计能让玩家在游戏过程中感受到不同风格的策略对抗体验。
v1.4.8版本
- 增加地图
- Bug修复
- 多人游戏关卡限制降低为5关
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